Reisen, Reittiere, Reisegeschwindigkeiten, Gewaltmarsch etc.

Übliche Reisegeschwindigkeit

(Publikation: u.a. Grundregelwerk (6. überarb. Aufl.), Seite 348+349 "Strategische Bewegung", https://de.wikipedia.org/wiki/Distanzreiten)

Nachfolgend sind einige fantasielastige Beispiele aufgeführt, an denen du dich orientieren kannst.

Alle Beispiele gehen von einem guten Weg, ruhigen Gewässern und keinen Komplikationen aus. Übliche Gepäck, das für eine Reise üblich verpackt ist (z.B. per Rucksack am Rücken) ohne Belastung getragen wird.

Schwieriges Gelände, schwere Seegang/tobende See, ein gezogener Bollerwagen etc. können/werden die km/Meilen pro Tag senken.

Hinweis: Reisetag = 8 h Bewegung mit 2h Pausen, d.h. 10h "on the road" bzw. 2h Reisen, 0.5h Pause, 2h Reise, 1h Mittagspause, 2h Reise, 0.5h Kaffepause, 2h Reise.

Art

Strecke pro Reisetag

Fußmarsch von 08/15 Stadtmenschen (z.B. "Bürger", Angestellte, Bettler, Bandenmitglied etc.)

15 km (d.h. ca. 2 km/h), Gewaltmarsch 19km

Fußmarsch von "Normalos" (z.B. Bauern, Leibeigenen, Menschen, die gewohnt/gezwungen sind viel zu gehen)

25 km (d.h. ca. 3 km/h), Gewaltmarsch 31km

Fußmarsch von Helden (inkl. der üblichen nicht-belastenden-Ausrüstung im Rucksack)

32 km (d.h. ca. 4 km/h), Gewaltmarsch 40km

Fußmarsch von Soldaten (inkl. üblichen Marschgepäcks)

48 km (d.h. ca. 6 km/h), Gewaltmarsch 60km

Tagesritt auf Pferd im Schritt (!!!) (weiteres siehe "Gangarten…")

48 km (d.h. ca. 6 km/h), Gewaltmarsch 60km

Schiffsreise (Meer)

100 km

Schiffreise (Flussaufwerts)

20 km

Schiffsreise (Flussabwerts)

40 km

Kutschfahrt (schlechter Untergrund, aber noch "befahrbar", z.B. Quer-Feld-ein bei gerade noch so befahrbaren Boden)

40 km

Kutschfahrt (schlechter Weg)

Kutschefahrt (normaler Weg, z.B. übliche Staße, keine Regennasse )

Kutschfahrt (guter Weg, z.B. gepflasterer Straße)

50 km

Anmerkung: Eine aventurische Meile entspricht einem irdischen Kilometer.

Belastungen, Behinderungen und Zustände

Belastungen, Behinderungen und Zustände beeinflussen die Reisemöglichkeiten.

Die größte Summe aller „Belastungen“ eines aktiv Mitreisenden (z.B. ein Wanderer, ein Pferd etc.) gilt als begrenzender Faktor für die gesamte Reisegruppe.

Für „passive“ Mitreisende bzw. Transportierte (Güter), z.B. der Schwerverletzte auf dem Wagen, das Nitroglyzerin etc.) können auch Einfluss auf die Reisegeschwindigkeit haben.

Je „Belastung“ -10% Reisegeschwindigkeit gleichzeitig gilt, dass falls ein Zustand die Stufe 4 hat, dass ich die Geschwindigkeit auf null reduziert, z.B. Mit einer Überladen ist keine Reise möglich. Beispiel: Ein Mitreisender mit Stufe 1 Betäubung und Stufe 2 Scherzen. führt zu -30% Reisegeschwindigkeit für die Tagesreise.

Gewaltmarsch - Wenn es die Helden eilig haben

Gewaltmarsch = 10h Bewegung OHNE Pause, d.h. keine 2h Pausen.

D.h. ein Gewaltmarsch erhöht NICHT die Geschwindigkeit der Reisend.

Die Investition und der Gewinn eines Gewaltmarsches:

  • Gewinn: maximal +25% Strecke (z.B. 6km/h bei 8h = ca. 48km —> 10h = 60km)
  • Investition: Zustand Betäubung Stufe +1 für die nächsten 24h
    HINWEIS: Wenn Betäubung schon vorliegt, dann werden diese Stufe(n) "am Ende des Tages" VERDOPPELT und nicht "nur" +1 gerechnet. D.h. nach drei Tagen Gewaltmarsch wird eine mögliche Reisegeschwindigkeit auf 0 reduziert.

Anmerkung: Die Betäubung Stufe +1 kommt "am Ende des Tages" dann zum Tragen, falls die "1h Mittagspause" ausgefallen ist, d.h. der Ausfall der ersten Pause wird als "Messunggenauigkeit" gewertet und wird dann durch eine längere, d.h. 1h Kaffepause, kompensiert, sodaß man - wie bei einer normalen Tagesreise - nach 10h mit 8h Reisen und 2h Pausen die Reise für diesen Tag beendet.

Anmerkung: Wenn "im Laufe des Tages" auf Gewaltmarsch gewechselt wird, kann nur noch Anteilig (d.h. Restzeit auf die 10h) der +20%-Bonus aktiviert werden. Betäubung Stufe +1 etc. kommt dann voll zum Tragen.

Von Betäubung durch Gewaltmarsch erholen

Hat ein Held auf Grund von einem Gewaltmarsch Zustand Betäubung Stufe +1 erhalten, braucht es einige Zeit, bis er sich hiervon erholt hat. Pro Regenerationsphase (d.h. 6h "nix" tun, nur ausruhen, nix darf passieren etc.) kann er eine Stufe "Betäubung durch Gewaltmarsch verursacht" abbauen. D.h. 3 Tage Gewaltmarsch hat 24h Dauerpause (ohne Unterbrechung) nötig für eine vollständige Regeneration der Betäubungsstufen. Ggf. weitere "Heilung" von anderen Zuständen kommt noch dazu.

Regelfüchse, die besonders schlauen

Teilabschnitte der Strecke "sprinten", "joggen", "tanzen", "alle Pause kurz vor Ende der Reise", "den Berg auf einem Bollerwagen hinabrollen" oder "was auch immer den einem kreativen Winkeladvokaten noch so einfallen sollte, um doch noch mehr Strecke am Tag herbeizudiskutieren" funktioniert.

Und aus unersichtlichen Gründen werden ungünstigerweise unvorhersehbare Ereignisse (z.B. "plötzliche Sinnflutartige Niederschläge mit - falls notwendig - unmittelbarer wundersamer Trocknung") zum Tragen kommen, die am Ende des Tages alle Bemühungen zunichte machen und man dann doch nur noch maximal (!) die "normale" Strecke schaffte.

(Publikation: u.a. Aventurische Tiergefährten, Seite 92f., https://de.wikipedia.org/wiki/Distanzreiten)

Zur Orientierung was Reiter und Pferde tatsächlich leisten können (ohne das Pferd dabei zu Opfern), dann aber sowohl Pferd als auch Reiter (der dann mehr neben dem Pferd läuft, als reitet) in "Athleten-Outfit".

"…die erlaubte Höchstzeit für Limited Distance liegt bei 6 Stunden, bei Endurance-Wettbewerben dürfen 12 Stunden für 80 km und 24 Stunden für 160 km nicht überschritten werden. Die schnellsten Ritte für 160 km liegen je nach den Bedingungen meist bei 8–10 Stunden…."

Faustregeln:

  • Im Schritt schafft ein Pferd langsam aber stetig die längste, im Galopp am schnellsten aber nur die kürzeste Tagesstrecke.
  • Die Geschwindigkeiten / Strecken die ein Pferd mit einem Reiter auf dem Rücken schafft, sind für ein ausgebildetes, trainiertes, ausgeruhtes und wohlgenährtes Pferd angegeben.
  • "Der Einfacher halber" - wird (hier) nicht zuwischen verschiedenen Leistungsvermögen von Pferderassen unterschieden.
  • Eselsbrücke: Ein "Wildpferde" ist ein Sesselfurzer, ein ausgebildetes Pferd ein "Olympiaathlet". Davon leitet sich auch der "Leistungseinbruch" eines Wildpferdes, auf dessen Rücken sich ein "Held" erfolgreich geschungen haben sollte…

Untergrund

Der Untergrund auf dem Pferde unterwegs sind hat signifikanten Einfluss auf die Geschwindigkeit und Ausdauer und Verletzungsgefahren des Pferdes.

Im folgenden wird davon ausgegangen, dass der Boden "normal" bzw. "ideal" für das Reiten ist, z.B. normal trockener Boden, eher sandiger Boden aber nicht (nur trockener) Sand, Wiese, nicht gepflügter Acker.

Ungünstig für die Gesundheit, "Rutschfestigkeit" und "Kurvenverhalten" des Pferdes ist z.B. bei Trab und erst recht bei Galopp mit Steinen befestigter Boden, der z.B. geplastere Straßen.

Risiko Untergrund & Gangarten

Ein Pferd (und auch ein Reiter) hat im Regelfall kein Interesse daran sowohl die Gesundheit des Pferdes als auch das Leben des Reiters zu gefährden. D.h. bei schwieriger Untergrund/Geländeart ist sowohl das Können des Reiters (vorausschauendes Lenke des Pferde Hinweis hier: u.a muss der Reiter auch "schauen" können) als auch das Glück (kein Loch im Boden, kein Stein auf dem das Pferd ausrutscht etc.) wichtigster Faktor ob es "günstig" für beide ausgeht oder halt nicht.

Der Sturz aus Galopp tut dem Reiter mehr weh als dem Pferd und der Tritt in ein Loch kann sehr schnell der letzte Tritt des Pferdes gewesen sein.

Und wenn es ganz ungünstig für den Reiter läuft: Pferde stürzt mit Reiter unter sich in den Graben eines Baches voller Wasser. Dann ertrinken der Reiter, denn das Pferd "hebt" keiner raus…ins Besondere wenn es sich (noch) wehrt. Unabhängig davon, dass selbst ohne Wasser im Graben ein Pferd, das aufstehen will den Reiter im Graben "bearbeitet"…

Also: Der weise Reiter entscheidet sich bei unübersichtlichem Gelände (z.B. Unterholz) und/oder unklaren Bodenverhältnisse (z.B. Sumpf) und/oder schwierigen Sichtverhältnissen (z.B. Dunkelheit): Schrittgeschwindigkeit und/oder sogar Absteigen und neben dem Pferd gehen und dieses führen.

Gangarten

Für Pferde und andere Reittiere sind verschiedene Gangarten wichtig und damit auch, wie erschöpfend diese Gangart ist und wie schnell das Reittier damit ist.

Herdenverhalten und Einfluss auf die Gangarten

Grundsätzlich kann die Gangart des Pferde in einer Herde beeinflusst werden, d.h. wenn die Mehrheit in der Herde z.B. losläuft, dann werden auch die anderen Pferde mit loslaufen/losrennen etc. Will ein Reiter etwas anderes als die Herde, dann muss der Reiter eine entsprechend modifizierte Reitprobe durchführen. Umgekehrt ist es so, dass wenn eine unerfahrener Reiter sein Pferd nicht um Galobieren bringt, dann wird das Pferd trotzdem losgalobieren, wenn die Herde anfängt zu galobieren bzw. das Pferd von galobiernden Pferden überholt wird.

FALLS das Pferd/Reiter sich in einer Herde (d.h. min. 2 Pferde) galobiert:

  • FALLS alle Reiter durchparrieren will, dann reicht es aus, wenn die Mehrheit der Reiter eine erfolgreiche Reitprobe durchgeführt. D.h. das Pferd wird sich an der Herde orientieren.
  • Die "Abbremsstrecke" verlängert sich um den Faktor Anzahl der Tiere in der Herde.
    Beispiel: 2 Pferd, "normales" erfolgreiches Durchparrieren bei Galob auf Trab verdoppelt sich die Strecke und damit auch die Dauer, d.h. 80m und 4 KR später traben alle.
  • Darüber hinaus kann ein Reiter in jeder KR eine Reitprobe -5 durchführen (oder eine Spielrunde lange das Pferd aus der Herde herauslenken…falls die anderen Reiter das erlauben), um das eigene Pferd erfolgreich aus der Formation herauszubringen und DANN ein individuelles Abbremsen einzuleiten.

Grundsätzlich gibt es folgende "Gangarten":

  • Stand
  • Schritt
  • Trab
  • Galob

Weitere Sonderformen (Töld etc.) werden hier nicht explizit unterschieden.

"Gangart" Stand:

  • Ein Pferd steht im Regelfall nicht, sondern bewegt sich immer etwas um zu fressen. Pferde, die nicht angebunden sind oder nicht gehalten werden, werden sich wegbewegen.
  • Je nach Ausbildung des Pferdes sind Pferde auch gewohnt längere Zeit und auch alleine (angebunden) stehen zu bleiben. Die Fallen dann in einen "suspend mode" :)
  • Um ein Pferd länger still stehen zu lassen während ein Reiter auf dem Pferd sitzt, dann ist ein Reitprobe jede Spielrunde notwendig, wobei es im Laufe der Zeit immer schwierig wird. D.h. um ein Pferd eine SR aka 6min still stehen zu lassen Reitprobe +0, für die zweite SR eine +1 Probe, für die dritte eine +2 etc.
  • Anstarten:
    • Übergang in den Schritt: ohne Probe
    • Übergang in Trab: Reitprobe; Mißerfolg: Schrittgeschwindigkeit oder Tänzeln
    • Übergang in Galob: Reitprobe-3; Mißerfolg: Schrittgeschwindigkeit oder Tänzeln
    • Übergang in langsamen Galob: Reitprobe -9; Mißerfolg: Schrittgeschwindigkeit oder Tänzeln
    • Übergang in "auf der Stelle galoppieren": Reitprobe -15; Mißerfolg: Schrittgeschwindigkeit oder Tänzeln
  • Stoppen/Durchparrieren
    • n/a

Gangart Schritt:

  • An einem üblichen Reisetag im Schritttempo erschöpft auch ein Reittier bei üblicher Belastsung üblicherweise "nicht" besonders.
  • Die GS im Schritt entspricht 4 GS 10 GS/(freie) Aktion in KR bzw. 6km/h (keine Reitprobe erhöht die Geschwindkeit)
  • Auf einen Reisetag (8h) gerechnet sind das dann 48km (maximal 60km bei Gewaltmarsch mit "Betäubung Stufe +1" dann für das Pferd und 1/2 Stufe des Pferdes für den Reiter).
  • Kurvenradius: 90 Grad "jederzeit", 180 Grad nach erfolgreicher Reitenprobe -3 (Misslungen, dann Radius 1m)
  • Nur in der Gangart Schritt ist Gewaltmarsch möglich.
  • Anstarten/Schneller werden:
    • Übergang in Trab: ohne Probe
    • Übergang in Galob: Reitprobe
    • Übergang in langsamen Galob: Reitprobe-3
    • Übergang in "auf der Stelle galoppieren": Reitprobe -9; Misserfolg: Pferd steht und tänzelt
  • Stoppen/Durchparrieren aus dem Schritt:
    • Übergang in Stand: ohne Probe

Gangart Trab (Trendeln, Töld etc.):

  • Einige Tiere können KEINEN Trab (und Trendeln etc.) anwenden, der Meister hat hier das letzte Wort.
  • Die GS im Trab entspricht der 2-fachen Schrittgeschwindigkeit, d.h. 20 GS/(freie) Aktion in KR bzw. 12km/h.
  • Pro vollen 180 Minuten 37,5 Minuten erhält ein Reittier im Trab +1 Stufe Betäubung.
  • Pro vollen 180 Minuten 75 Minuten erhält der Reiter im Trab +1 Stufe Betäubung.
  • "Kurvenradius": immer 2m-Radius
  • Nach maximal 2,5h und 30km wird das Tier stehen bleiben (Pferd Betäubung Stufe 4, Reiter Betäubung Stufe 2) und für jeden offensichtlich fix-und-fertig sein.
  • "Schneller" werden:
    • Übergang in Galob:
      • Reitprobe
  • Stoppen/Durchparieren aus dem Trab:
    • Übergang in Stand:
      • Reitprobe +1; Mißlingen: Schrittgeschwindigkeit
    • Übergang in Schritt:
      • ohne Pobe
    • Übergang in langsames Traben, falls Tier ausgebildet:
      • Reitprobe -3; Misserfolgt: weiteres normales Vorwärtstraben
    • Übergang in auf der Stelle Traben, falls Tier ausgebildet:
      • Reitprobe -3; Misserfolgt: weiteres normales Vorwärtstraben

Gangart Galopp aka "das Schnellst was geht":

  • Die GS des Galopps entspricht der 4-fachen Schrittgeschwindigkeit, d.h. 40 GS/(freie Aktion) in KR bzw. 24 km/h
  • Pro vollen 90 Minuten 15 Minuten erhält ein Reittier im Galopp +1 Stufe Betäubung.
  • Pro vollen 90 Minuten 30 Minuten erhält der Reiter im Galopp +1 Stufe Betäubung.
  • Anstarten: Unmittelbar aus dem Stand möglich
  • minimaler "Kurvenradius" im Galob: 4m-Radius
  • Nach maximal 1h und/oder 24km wird das Tier stehenbleiben (Pferd Betäubung Stufe 4, Reiter Betäubung Stufe 2) und für jeden offensichtlich ist das Pferd fix-und-fertig, durchgeschitzt .
  • "Schneller" werden:
    • n/a
  • Stoppen/Durchparrieren aus dem Galob und Herde beachten:
    • Übergang in Trabgeschwindigkeit:
      • Reitprobe; bei Misserfolg: weiter galoppieren
      • übliche "Bremsstrecke":
        • 40m bei einer gerade "Bremsstecke" in 1 KR (d.h. 2 Aktionen) möglich
        • 80m bei "kurfiger/schwieriger" Strecke in 2KR (d.h. 4 Aktionen) möglich (mit ggf. Reitprobe ob es den Reiter wegen den Kurfen auf die Schnauze haut etc.)
    • Übergang direkt in Schrittgeschwindigkeit:
      • Grundsätzlich gleiche wie beim Übergang in Trab aber alle ggf. notwendige (Reit)Proben sind dann um weitere -5 erschert
    • Übergang direkt in Stand aka "Direktes Stoppen":
      • Grundsätzlich erfolgt ein "Abstoppen" über die Gangart Trab.
      • Stoppen ist theoretisch schon denkbar und auch machbar, aber dafür müssen alle folgen Vorraussetzung erfüllt sein:
        • Das Pferd bewwegt sich außerhalb einer Herde.
        • Das Pferd ist ausgebildet einen sogenannten "sliding-stop" durchzuführen.
          • Der Reiter ist ausgebildet einen sogenannten "sliding-stop" durchzuführen.
          • Der Beschlag, d.h. Sliding-Eisen sind "aufgezogen".
          • Der Untergrund (z.B. Sandstrand, kein Kopfsteinpflaster, kein Sumpf) ist geeignet.
        • Falls das alles erfüllt ist, dann führt eine Reitprobe -3 des Reiters zu der Halbierung der Strecke bis zum Stand.
    • Übergang direkt in langsames Galoppieren möglich FALLS Tier ausgebildet
      • Reitprobe notwendig, bei Misserfolg wird das Pferd weiter normal galoppieren