Rundgang Burg Trescher (26. Rahja 04:00 Uhr bis 26. Rahja 12:00 Uhr)
Ankunft im ersten Licht des Tages
Am 26. Rahja, zur vierten Stunde, erreichten die Gefährten Gamrik, Gieselhold und Gerald die altehrwürdige, doch sichtlich gealterte Burg Trescher. Kaum hatten sie den Burghof betreten, schloss sich das schwere Tor donnernd hinter ihnen – ein unmissverständliches Zeichen, dass sie nun Teil der Ereignisse innerhalb dieser Mauern waren.Im Hof standen drei Formationen bereit:
- Neun schwer gerüstete Ritter, mit Bärenfellen behangen und kampfbereit,
- sechs junge Neersander, offenbar Rekruten oder Boten,
- elf Soldaten, die schweigend Wache hielten.
Begrüßung durch die Burgmeisterin
Aus der Gruppe der Ritter trat eine Frau hervor, deren Haltung ebenso fest war wie der Frost des Rahjamorgens: Larle Bronskoje zu Trescha, Burgmeisterin von Trescher.
An ihrer Seite stand ihr Stellvertreter, Ritter Faridej von Schimjontken und Hinzk, ein wortkarger Begleiter.Mit formeller Höflichkeit hieß sie die Gefährten willkommen und bat sie, die kostbare Goblintrommel, die sie mit sich führten, in den Rittersaal zu bringen. Dort bot sie ihnen Speis und Trank an, zubereitet von der Köchin Nadja, bevor sie sich mit den Helden zu vertraulichen Gesprächen zurückzog.
Gespräche im Rittersaal
Die Gefährten erfuhren, dass Graf Alatzer noch nicht eingetroffen war. Larle ging davon aus, dass die Helden mehrere Tage auf der Burg verweilen würden, und versprach ihnen eine Führung am kommenden Morgen.
Auf Gieselholds Nachfrage nach magischem Schutz gegen Feenwesen musste sie verneinen – doch sie vertraute darauf, dass die Biestinger, die in der Region lebten, die Burg im Notfall unterstützen würden.
Gamrik erkundigte sich nach der Luftverteidigung, da feindliche Drachen nicht ausgeschlossen waren. Larle verwies auf eine Ballista auf dem Dach, und erwähnte, dass die Schmiedin Raduschka weitere Kriegsgeräte anfertigen könne.Auf Nachfrage nach den Rittern im Hof nannte sie besonders Ritter Milo und die Stallmeisterin Milena von Kosch.
Der Weg in den Burgfried
Nach dem Mahl brachten die Gefährten gemeinsam mit Larle die Goblintrommel in den Keller des Burgfrieds. Dort fanden sie einfache Schlafstätten, einen Schreibtisch, einen Esstisch – und eine Treppe, die noch tiefer in die Dunkelheit führte.Allein zurückgeblieben, beschlossen sie, der Treppe zu folgen. In der Tiefe fanden sie Regale voller Vorräte und einen schräg abfallenden Brunnenschacht, zwei mal vier Schritt groß. Daneben standen zwei metallbeschlagene Fässer, die offenbar zum Wasserschöpfen dienten.
Morgenappell und Begegnungen
Verschlafen, aber neugierig, nahmen die Gefährten am rondragefälligen Morgenappell teil und begaben sich anschließend zum Frühstück, wo Hirsebrei gereicht wurde.
Gamrik setzte sich zu zwei Ritterinnen:
- der jungen, freundlichen Dunja von Hamkeln,
- und der älteren, mürrischen Ulfiree von Garbeldüne‑Hohensinn, die sich vor allem über das Wetter beklagte.
Beide gehörten dem Widderorden an, und Dunja berichtete, wie sehr sie das Leben auf Burg Trescher schätzte.
Die Burgführung
Schließlich holte Larle die Gefährten ab, um ihnen – wie versprochen – die Burg zu zeigen und sie mit den Gegebenheiten ihres neuen Aufenthaltsortes vertraut zu machen.
Auf dem Gipfel des Burgfrieds
Die Burgführung führte die Gefährten schließlich bis in das vierte Obergeschoss des Burgfrieds, wo der Wind scharf durch die Ritzen der alten Mauern pfiff. Dort trafen sie erneut auf Ulfriede von Garbeldüne‑Hohensinn, die mit verschränkten Armen und missmutigem Blick über das Land wachte, als suche sie Streit mit dem Wetter selbst.
Beratung über die Verteidigung der Burg
Nachdem die Ritterin sich zurückgezogen hatte, wandte sich Burgmeisterin Larle Bronskoje an die Gefährten. Ihr Ton war ernst, denn die Schatten, die über Trescher lagen, duldeten keinen Aufschub. Gemeinsam berieten sie, wie die Burg gegen die drohenden Gefahren – seien es Drachen, Feenwesen oder Feinde aus Fleisch und Blut – gestärkt werden konnte.
Die Helden trugen ihre Vorschläge vor, und jeder klang wie ein Mosaikstein in der Verteidigung Aventuriens:
1. Wiederbelebung der Geschütze
Die alten Kriegsmaschinen auf den Mauern sollten instandgesetzt werden.
Jaromir von Falkenstein, ein erfahrener Meister der Mechanik, wurde als derjenige genannt, der die Ballisten und Wurfmaschinen wieder zum Leben erwecken konnte.
2. Verstärkung der Mauern
Die bröckelnden Wälle der Burg sollten erneuert und mit frischem Holz und Stein verstärkt werden.
Gamrik, dessen Hände ebenso geschickt wie kräftig waren, bot seine Unterstützung bei den Holzarbeiten an.
3. Ausbildung im Drachenkampf
Da die Feinde nicht nur aus Fleisch und Stahl bestanden, sondern auch Schwingen und Feuer besitzen konnten, sollte die Garnison im Kampf gegen Drachen geschult werden. Ein Unterfangen, das Mut und Disziplin gleichermaßen erforderte.
4. Kontakt zur Feenwelt
Auf Geralds Anregung hin sollte über die Kundschafter versucht werden, Verbindung zur Feenwelt aufzunehmen. Vielleicht ließe sich Schutz gegen die drohende Gefahr der Schwarzen Fee erbitten – oder zumindest ein Pakt schließen, der Trescher nicht schutzlos ließ.
5. Untersuchung des Brunnenschachts
Der seltsame, schräg abfallende Brunnen im Tiefkeller sollte untersucht werden. Die Gefährten vermuteten, dass er mehr war als nur eine Wasserquelle – vielleicht ein geheimer Zugang, ein Fluchtweg oder ein Pfad, den Feinde nutzen könnten.