Die Entführung - Die Höhle wird gestürmt
„Ja, ja, ja. Machen wir“. Unter Tränen hat uns Anshold Erlbrück von Wolfspfort, der Vogt der Grafschaft Heldentrutz, geschildert, dass seine liebliche Tochter Eldora entführt wurde. Der liebende Vater war bereit jede Summe für die 18jährige zu bezahlen. Sein Lehnsherr, Emmeran von Löwenhaupt, Graf von Heldentrutz, hatte ihm jede erdenkliche Unterstützung zugesagt. Jegliche widerrechtlichen Umtriebe in seiner Grafschaft - und insbesondere derartig verwerfliche wie eine Entführung einer unschuldigen jungen Maid - müssen im Keim erstickt werden, so der Graf. Wo kämen wir denn hin, wenn jeder Tölpel machen können was er wolle. Leider scheint es Probleme bei dem ersten Übergabeversuch gegeben zu haben und die beiden Soldaten des Grafen, die diesen Aufgabe hatten, sind verschwunden...mit dem Geld. Einmal mit Profis arbeiten...
Die wege der liebenvollen Mutter Travia sind unergründliche und wie sie so will, befinden wir uns in der Gegend und unser Ruf, als selbstlose Helden, eilte uns auch hier weit voraus. Selbstverständlich helfen wir dem Vogt. Und auch weil der Grafen uns darum bittet. Es könne ja nicht sein, dass derartiges rechtswidriges Verhalten hier tolleriert werden würde.
Schnell begeben wir uns auf die Suche nach der Entführten. Die Frau Hauptmann Erlgard Hohenwald begleitet uns zum Ritualplatz im Wald, an dem die Lösegeldübergabe durch die Profis hätte stattfinden sollen.
Spieler: Christian, Christoph, Holger, Udo, Timo (GM)
Dramatis Personae:
- Emmeran von Löwenhaupt, Graf der Heldentrutz
- Eldora von Wolfport, Tochter des Vogt des Grafen, das Entführungsopfer
- Frau Hauptmann Erlgard Hohenwald, die rechte Hand vom Grafen
Gumba Bleitreu, tiefgläubig (und demnächst sicherlich endlich Traviageweihter), berichtet von der Rettungsexpetition, die das Ziel hat die holde Maid aus den Fängen der "pösen Puben" zu erretten:
Am Orkritualplatz angekommen wird erst einmal sichergestellt, dass dieser unheilige Ort nicht wieder benutzt werden kann. Welchen Beitrag dazu Gieselhold „mit auf dem Baum rauf klettern und eine Vogel einfangen“ geleistet hat, ist unklar. Aber was soll’s. Er wollte wahrscheinlich nur mal kurz demonstieren, wie geschickt er klettern könne.
Ein kurze Inspektion der Sachlage zeigt das Offensichtliche: In dieser dunklen Höhle ist der Ursprung des Übels zu suchen. Zielstrebig, furchtlos und auf Travia vertrauend, schreitet Gumba in das Dunkel...glücklicherweise kommt Gamrik mit der Taschenlampe nach. In dem jetzt erleuchteten Eingangsbereich lassen wir uns nicht von den primitiven Zeichnungen ablenken und gehen direkt tiefer in den dunklen Schlund der Höhle hinein. Die Spuren sind eindeutig. Gumba mit seinem Jagtspiess vorneweg, den hinter jeder Ecke lauert Gefahr.
Gleich hinter der nächsten Ecke werden wir von drei Riesenratten angegriffen. In Form von „Rattenspieß“ beseitigen wir diese unbedeutende Unterbrechung. Riesenratten....waren die nicht die Schosstier des Unaussprechlichen?
Wie sich dann herausstellt, waren die Drei nur die Vorboten. In der anschließenden Höhle, die eine Loch in der Decke hat, durch das Tageslicht hereinfällt, sind noch mehr Riesenratten. Und das Rattennest, in dem die Riesenrattenmutter auch herumlungerte.
Nachdem wir dieses Riesenvieh erledigt haben, ziehen sich die restlichen Riesenratten zurück. Geron und Gumba verschließen alle Rattenlöcher, während die anderen sich der menschlichen Leiche, die sich hinter einem Stein in der Mitte der Höhle liegt, zuwenden. Es handelt sich um einen toten Soldaten, der das Lösegeld übergeben hätte sollen. Beim Toten befindet sich auch eine Karte von diesem Höhlensystem.
Von der Riesenrattenhöhle führen zwei weitere Gänge weiter. Nordosten und Süden. Nach kurzer Diskussion, entscheiden wir uns für den Süden.
Nach einem kurze, leicht geknickten Gang, sind wir in der nächte wunderschönen, von leuchtenden Pilzen erleuchteten Höhle angelangt. Auch ein kleines Flüsschen, in dem sogar Fische schwimmen, fliest hier durch. Wie es scheint, geht der Fluss unterirdisch in Richtung Nordwesten weiter. Gamrik bittet Gumba mal nachzuschauen, was hinter dem überfluteten Gang zu finden ist. Aber auf der anderen Seite ist es – mal wieder – zu dunkel. Schließlich tauchen alle auf die andere Seite.
Dort finden wir eine bearbeitet Höhle. Wir vermuten, dass dies eine orkische Grabstätte ist. Zwischen den Knochen findet Gieselhold auch noch Edelsteine. Ansonsten ist hier ein Sackgasse. Der ursprüngliche Gang, über dem man diesen Bereich von woherauchimmer betreten hatte, ist verschüttet.
Zurück in der Leuchtpilzhöhle verlassen wir diese, vorbei ein einem wunderschönen Wasserfall, wieder in Richtung Osten und landen…
...DIREKT IN EINER UNHEILIGEN ORKGÖTZENSTÄTTE!!! Gumba besteht darauf, dass umgehend diese Stätte zerstört wird.
Gamrik will erst einmal die Befreiung der Tochter weiter verfolgen. Aber wir müssen unsere höhere Mission, die Welt von Dämonen und Widersachern der Zwölf, zu reinigen immer nachgehen. Denn, wer in den Dienste der Höheren steht, der muss tun was zu tun ist. Also wird – als Kompromiss und Zwischenlösung – vorerst die Statue von ihrem Sockel geholt und zerstört.