Norburg: Hochnäsige Goblindame mit Kommunikationsdefiziten (22. Peraine, morgens - 25. Peraine, morgends)
22. Peraine 1039 BF
Der Tag beginnt wie üblich: Aufstehen, Lagerfrühstück, Bluteimer entleeren, Jour Fixe mit der Adelsmarschallin und Ausbildung der Rekruten.
Daneben versucht Gamrik Informationen zu dem Rondraschrein herauszufinden, nicht das man am Ende blöd auf der Straße steht und nicht weiß wohin. Was Gamrik vergessen hat, war das Jäänni Gerald bereits eine Karte gezeigt hat, wo sich der Schrein in etwa befinden soll. Auskunft im Rondratempel zu bekommen ist wie üblich schwierig, man hat ja keine Zeit, soviel zu tun, zu wenig Leute… Da muss der Held schon mal warten. Die Informationen waren trotzdem dürftig: Ein Schrein ca. 3-4 Stunden der andere ca. 6 Std. entfernt, laut Karte hinter dem Dorf Rotenbusch oder Dorf Waldbaum, bzw. Weiler Bachsee. Nach Abgleich mit Gerald ist es wohl der Weiler am See, etwas abseits der Reichsstraße.
Spieler: Christoph, Holger (Berichterstatter), Sascha, Christian (GM)
Gerald kümmert sich derweil um die „möglichst natürliche“ Ausrüstung und Gieselhold kümmert sich weiter um die Ausbildung.
Derweil kommt es im Heerlager zur bereits bekannten Aufteilung: Söldner, Bronnjare + Gefolge, Freie/Bürger, daneben gibt es noch die Norbarden, einmal auch als Kampfeinheit und einmal als Teil des Versorgungstross bzw. Händler. Und Streitereien untereinander beginnen ebenfalls, aber das zu Lösen ist zum Glück nicht die Aufgabe der Helden. Vielmehr müssen sie sich mit Vito herumschlangen, der erst mal jede Kostenübernahme anfrage prinzipiell ablehnt. Ohne dreiseitige Begründung bzw. Darstellung des Bedarfs und sinnhaftigkeit und Wirtschaftlichkeit der Investition in - gefühlter - dreifacher Ausfertigung, denkt er nicht mal drüber nach…. → uncool! Die Helden können nicht in bester sozialistischer Manier das Geld Anderer ausgeben...
Gerald hat eine unangenehme Begabung mit einen Bronnjaren als den Bluteimer entleeren will. Dieser wahr mehr als nur neugierig was an dem Gerücht dran ist. Ist trotzdem nochmal gut ausgegangen.
23. Peraine 1039 BF
Der Tag beginnt wie üblich: Aufstehen, Lagerfrühstück, Bluteimer entleeren, Jour Fixe mit der Adelsmarschallin. Diese wird über die geplante Abwesenheit informiert.
Die Helden reisen zum Treffen mit Jäänni, eine straffe Aufgabe, selbst bei frühen Aufbruch und zu Pferd. Während der Abwesenheit bekommen die Agentenazubis verschiedene Aufgabenstellungen, die bis zur Rückkehr erledigt sein müssen. Entsprechend ihren Fähigkeiten werden die Aufgaben verteilt: Aufklärung in umliegenden Dörfern, Überwachung von Personen, Beschaffen von Informationen.
Auf dem Weg treffen die Helden auf viele Reisende und Händler, die meisten auf dem Weg nach Norburg: Bronnjare mit ihrem Gefolge. Teils auf dem Weg sich dem Heerzug anzuschließen aber eigentlich recht wortkarg über ihre eigenen Ziele. Händler die ein Geschäft wittern und Gemeine/Leibeigene die ihren Aufgaben nachgehen, und den pelztragenden Helden vorsichtig freundlich begegnen.
Am Nachmittag um ca. 16 Uhr treffen die Helden am Weiler zum Karpfensee ein: eine handvoll windschiefer Hütten auf sumpfigen Grund umgeben von mehreren Fischweihern. Die Helden werden von einem Orschin, wohl der Dorfvorsteher, begrüßt. Trotz mehrfacher Versuche über einen existierenden oder alten Rondraschrein, ist aus Orschin keinerlei vernünftige Information herauszubringen. Die übliche Haltung Leibeigener gegenüber Adeligen: nix sehen, nix hören, nix wissen, Alrik nix schuld! Die Dorfkinder plappern aber mehrmals von einer Tante Baria, die doch darüber Geschichten über so etwas erzählt. Orschin ist davon nicht begeistert, murmelt etwas davon das Baria etwas seltsam sein, und führt die Helden eher widerstrebend zu einer baufälligen Hütte etwas außerhalb des Dorfes. Gerald sieht sofort überall Hexen und hält intensiv Ausschau nach bekannten Hexentieren, findet aber nicht wirklich was. Es stellt sich heraus, dass "Tante" Baria eine Säuferin und dem Rauschkraut verfallen ist. Gegen etwas Schnaps oder Ilmenblatt ist sie mehr als bereit ihr Wissen zu teilen: In auffällig eloquenter Sprache erzählt sie, dass hinter ihrem Haus, etwas entfernt, drei Linden zu sehen sind. Dahinter befindet sich eine Lichtung. Und an deren Rand befindet sich eine Ruine, die das sein könnte was die Helden suchen. Die Helden kümmern sich nicht um die alte Baria und überlassen Frau ihrem Rausch und machen sich auf dem Weg. Was auch immer diese Frau hierher in das "abseits der Öffentlichkeit/Bekanntheit" getrieben hat, ist ihnen nicht wichtig. Ein aufmerksamer Beobachter hätte vielleicht sich den Siegelring, der auf dem Simps des zerfallenen Kamins lag, sich genauer angeschaut...aber Fokusierung auf die Mission ist wichtig!
Kaum an den Ruinen angekommen, erscheinen drei Goblins auf zwei Wildscheinen reitend. Einer steigt ab und tritt auf die Helden zu: „Wen ihr suchen?“ quetscht dieser kaum verständlich raus.
Gerald: „Jäänni“
Goblin: „Ihr kommen!“.
Fix ziehen sich die Helden um und überlassen ihre Sachen der Obhut von Geron, der die Wache bei den Pferden übernimmt.
Nach einiger Zeit durch den Wald treffen die Helden auf Jäänni, die sofort los mault, dass die Helden zu spät dran sind.
Gerald zeigt Jäänni den Stein, und Jäänni meint ehrfürchtig dass dieser ein Splitter der großen Muttersau sei. Ohne sich weiter darum zu kümmern (aber den Splitter mit Ehrfurcht - fast rituell - an Gerald zurückgebend) führt Jäänni die Helden tiefer in den Wald bis zu einem großen alten Ahornbaum, der auf einer Lichtung sich über eine von Grass überwucherten gepflasterten Fläche erhebt. Den Helden läuft ein Schauer über den Rücken. Von dieser Ort strömt eine urtümliche Macht aus, die selbst sie hier zu spüren scheinen.
Gerald ermahnt Gamrik, egal was Jäänni mit ihm tut, schlagen, beißen, mit einem Dolch ritzen, er solle nicht eingreifen, sondern es geschehen lassen. Gut, denkt sich Gamrik, wenn du dich opfern lassen willst, aber du sprichst nur für dich selbst.
Bevor Jäänni beginnt, bittet Gamrik sie um ein paar Worte der Erklärung, vor allem wenn sie was bestimmtes von den Helden erwartet.
Jäänni startet mit etwas, das sich wie eine Beschwörung anhört, sie bemalt den vor ihr liegenden halbnacktem Gerald mit seltsamen Zeichen und Symbolen. Mittendrin wendet sich Jäänni an Gamrik und Gieselhold, sie sollen sich mit Stöcken geißeln, selber oder gegenseitig, egal. Erklärung gibt’s trotz Bitte keine. "Einfach mal machen" scheint auch hier die Herausforderung zu sein.
Gamrik setzt sich bockig wieder hin und macht nix, Gieselhold schließt sich treudoof dem an.
Was Jäänni mit den geflüsterten Worten an Gerald kommentiert: „Tolle Freunde hast du, sie helfen dir überhaupt nicht und lassen dich auf deine Reise alleine.“. Was Gerald nur mit einem undeutlichen Brummen quittiert.
Gerald entrückt in die Geisterwelt und trifft den Geist des Kriegers
Geist: „Was willst du“
Gerald: „Hilfe um dir zu helfen“
Geist: „Bewahre das Siegel!“
Gerald: „Wo finde ich das Siegel?“
Geist: „Nicht finden, sondern bewahren!“
Gerald: „Ist das Siegel das Insigne, Buch, Stein?“
Geist: „Nö!“
Geist schlägt Gerald mit der Faust auf die Nase, Gerald erwacht.
Jäännis Gesicht ist nicht mehr als einem fingerbreit von Geralds Nase entfernt
Jäänni: „Was hat der Geist gefragt?"
Gerald erzählt alles.
Jäänni: „Da müssen wir wohl zu härteren Mitteln greifen. Hätten wir auch einfacher haben können..." mit einem enttäuschten Blick in Richtung von Gamrik und Gieselhold.paal
Jäänni geht zum Ahorn Baum und schlägt die Insignie dagegen, Gerald schreit auf wie von einem Schlag getroffen.
Jäänni: „Schleck das Blut/Dreck/Harzgemisch von der Insignie, ab aber nicht runter schlucken!"
Gieselhold und Gamrik können nur sehen was passiert.
Jäänni malt weiter auf Gerald rum.
Gerald erwacht auf einem Wildschein reitend, mit anderen Wildschweinereitern offenbar etwas jagend. Das Wildschwein wirft Gerald ab und Gerald erhebt sich mit schmerzenden Arm. Neben ihn hält ein weiterer Reiter.
Geist: „Und du sollst es wert sein?“
Gerald: „Ja“
Geist „Dann beweise es“
Gerald: „Und wie?“
Geist: „Dann kämpfe gegen einen deiner Freunde im Faustkampf“
Gerald erwacht und erzählt Jäänni alles.
Jäänni: „Oh, dann nimm den Schönling.“
Gerald ringt Gamrik in einem Faustkampf nieder.
Beim Sieg Geralds, fallen beide zu Boden. Gamrik bewusstlos, Gerald ist zurück beim Geist.
Geist: „Ja könnte gut sein“
Geist sieht zufrieden aus und nimmt Gerald in den Arm
„Bruder ruf mich, und ich bin für dich da. Du bist es wert!“
Gerald erwacht wieder.
Jäänni: „Und was hat er gesagt.“
Gerald: Ich kann ihn rufen wenn ich ihn brauche.
Jäänni: „Das ist gut“ und nimmt die Insignie und schüttelt Insignien-Blut über Gerald.
Jäänni „Dann haben wir wenigstens eins geschafft.“
Jäänni geht, an Gamrik vorbei – beachtet ihn nicht, Gieselhold meint wahrgenommen zu haben, dass Jäänni enttäuscht von ihm ist. Beide, des goblinischen nicht mächtig, meinen „Menschen halt“ Jäänni murmeln zu hören. Jäänni verschwindet lautlos im Wald und lässt die Helden zurück.
Zum Glück hat Gamrik seinen Gwen Petrylstein dabei, mit dessen Licht die Helden sich frierend, fluchend und laut wie eine Horde Trampeltiere durch den dunklen Wald zurück zum Lager kämpfen.
24. Peraine 1039 BF, sehr sehr früh am Morgen...noch ist die Sonne nicht aufgegangen
Geron hat es sich im Lager bequem gemacht, daher erwartet die Helden zumindest was warmes zum trinken und ein Frühstück. Geron erzählt von einem Überfall von vier "schwarz gekleideten Reitern" (wobei in der Nacht sind alle Katzen grau...) auf das Lager, den er problemlos mit Hilfe von Goblins locker zurückschlagen konnte.
Nachdem die Helden sich gefrühstückt, gewaschen und die Wunden versorgt haben, erkennen die Helden, dass sich die Symbole und Zeichen auf Geralds Körper nicht entfernen lassen.
Mit dem Sonnenaufgang machen sich die erschöpften Helden auf den Weg zurück nach Norburg. Als sie aufbrechen meinen sie in der Ferne entsetzte Schrei aus dem Weiler zu hören, aber aktuell ist den Helden alles egal. Die Nacht fordert nun ihren Tribut.
Auf der Rückreise scheinen die Symbole auf Gerald doch immer weiter zu verblassen, trotzdem hält sich Gerald zurück um nicht weiter aufzufallen.
Hinweis des Spielleiters: Die Goblin-Artefakte/-Insignien (Bärentatze, Elchschaufel, Widderhorn, Dachskopf) sind ca. 0,5 - 1,0m groß und habe das Aussehen/Haptik/Gewicht von Stein. D.h. die kann man nicht einfach so in die Hosentasche stecken, sondern sind entsprechend sperrig und schwer.