September 18, 2022

Silvanas Entführung – Überlegenheit oder Überheblichkeit – das ist hier die Frage!

Ein Zwischenspiel in Havena, ein paar Tage nach Himmelsfeuer.

Wie sollst weitergehen? Der nördliche Gang (zu den „Schwarzpelzen“, den Orks) oder der östlicher Gang (zu den „Rotpelzen“, den Goblins). Und wie immer können sich die Helden nicht entscheiden. Gieselhold und Gamrik haben sich wieder ins ersten Kellergewölben dieses unterirdischen Unterschlupfs, der irgendwo im Bezirk Orkendorf von Havenna, zurückgezogen und stehen planlos rum.

Spieler: Christian (GM), Christoph, Holger

Dramatis Personae:

  • Ork Papa
  • Ork Mama
  • Ork Teenager-Bengel #1
  • Ork Teenager-Bengel #2
  • Menschenhändler #1
  • Menschenhändler #2
  • Igraine Coillail, Oma und Auftraggeberin
  • Silvana, Enkelin von Igraine Coillail, die von den Helden befreit werden soll
  • Nerbwyn Ongswin, nennt sich selber sich Graf von Bredenhag...oder auch mal Sohn des Grafen von Bredenhag
  • Karabustel, ein Kobold hier im Unterschlupf

Während diese Phase der Ratlosigkeit fängt Gieselhold auf einmal aus vollem Hals zu lachen an, das Gamrik nur mit einer unsanften Backpfeife beenden kann. Irgendetwas habe ihm einen Flachwitz ins Ohr geflüstert. Und derweil will irgendwer Gamriks Gwen Petryl Stein klauen, Gamrik bemerkt dies zwar, kann den unsichtbaren Langfinger nicht fangen, aber zumindest die Diebstahl vereiteln. Darauf fällt die Türe im Norden ins Schloss. Ein Fingerzeig der Götter! Wir müssen nach Norden (oder doch nach Osten, die Tür nach Norden wurde ja geschlossen). Egal, nach Norden, die Holde Maid wartet, und mit der Orkenfamilie werden wir ja wohl im Handumdrehen fertig, falls nötig.

Aber wir wollen ja friedlich sein, gut gelaunt öffnen wir dynamisch die Tür zum Unterkunft der Orks, grüßen recht freundlich, und wollen schnell und direkt zu der zweiten Tür im Raum. Wie erwartet fahren die Orks erschrocken auf, die beiden Halbstarken verstecken sich hinter Papa Ork. Gamrik rüttelt an der Türe, aber diese ist verschlossen. Gamrik fragt die Orks „höflich“ nach dem Schlüssel, und Gieselhold schaut sich das Schloss ebenfalls näher an.

„Ihr da nicht rein dürfen!“, radebrecht der Ork. Was zum Geier?! Noch drohender baut sich Gamrik vor den Orks auf, widersprechen diese Penner mir etwa? Tatsächlich: „Bitte weg von Tür“. Darauf Gamrik freundlich, aber mit einem Hauch an Nachdruck „Willst du MIRetwa drohen? Oder willst gleich was aufs Maul“. Und die Ork Penner wagen es tatsächlich die Waffen zu ziehen und hier – in ihrem Heim, ihrem Refugium, ihrem letzten Rückzugsort/Versteck vor der Welt der Menschen, die sie nur umbringen wollen – mich, der – bis jetzt – sehr sehr viel Freundlichkeit und göttlicher Geduld aufbrachte, anzugreifen?

Überraschenderweise ist der heldenhafte, edle, in einer göttlichen Korona strahlender Gamrik nicht in der Lage diese vier Orkpenner oder -bauern einzuschüchtern. Und – Überraschung – wie üblich – stehen die Helden Super-Elite-Ork-Truppen gegenüber!

Völlig verdattert ist Gamrik nicht im Stand den Angriffen auszuweichen und kassiert Schlag um Schlag ein und fällt kurz darauf bewusstlos um. Jeder Schlag der Super-Elite-Orks ein sauberer Treffer, egal ob da ein Tisch im Weg steht oder man aus der zweiten Reihe mit dem Speer kämpft. Überraschenderweise kann ein Super-Elite-Ork auch kämpfe! Wie in Zeitlupe sieht Gamrik den Boden näher kommen. Auf dem Weg kommen ihm Gerons Worte wieder in den Sinn: „...Orks sind einfach nur ein Berg hirnloser Muskeln mit Waffen in der Hand...da war bestimmt noch mehr…“. Gieselhold ignoriert die plump vorgetragene Aufforderung sich zu ergeben und statt dessen versucht er den erschlafften Körper von Gamrik „in Sicherheit“ zu zerren...wo auch immer das sein mag hier im Raum. Daraufhin prügeln diese vermaledeiten Orks auch auf den armen Gieselhold ein, bis dieser ebenfalls bewusstlos zusammenbricht.

Minuten? Stunden? Tage? später erwachen unsere Helden in einer feuchten Zelle mit bestimmt schimmligen Stroh und einem verrückten (?) Nachbarn. Keine Waffen, kein Licht aber dafür immense Schmerzen. Der Rest der Ausrüstung scheint man ihnen gelassen zu haben.

Gamrik bleibt so am Boden liegen wie er erwacht ist und bereitet sich aufs Sterben vor. Tut zwar höllisch weh, aber wenn die Götter ihm dieses Los zugedacht haben, so will er dies ohne Murren hinnehmen. Desillusioniert und gebrochen. Das Heldendasein ist nicht mehr das was es einmal war. Niemand zollt einem den verdienten Respekt. Überall will man uns nur Böses. Alle sind gegen uns. Verarsche ist der Lohn der guten Tat. Was ist nur aus der Welt geworden?

In der Nachbarzelle scheint ein Graf von Bredenhag gefangen zu sein. Der will sich unbedingt mit uns unterhalten. Hört sich aber wirr an, was der erzählt. Gamrik ist – ein kleines Wortspiel – zu niedergeschlagen um dem Wirren zu antworten. Und da sind noch zwei weitere menschliche Stimmen dumpf zu hören. Die faseln was von „Kontakte nach Al’Anfa“ und „falls die Omma nicht zahlt, verkaufen wir das Mädel einfach.“, „so schön wie die ist, wird die einen Spitzenpreis erzielen“ und „...wir halten uns daran: Die Ware ist tabu!“...

Derweil kümmern sich die Orks um ihre (?) Gefangenen und schieben Schalen mit irgendeiner Pampe in die Zelle. Sollen wir das etwa Essen? Riechen tut es gut. Erinnert an das Essen das sich die Orks selber gekocht und gegessen haben. Keiner der beiden rührt das Zeug an. Noch presst der Hunger es nicht rein.

Gieselhold – nicht ganz so deprimiert – untersucht mit Händen die absolut dunkle Zelle. Unter dem gammeligen Stroh findet Gieselhold eine Luke, die er öffnen kann. Stockdunkle Schwärze schlüge ihm entgegen, wenn es nicht ganz so dunkel wäre. Mit letzter Kraft lässt er sich nach unten, Zentimeter um Zentimeter in die Schwärze des Loches gleiten, bis er mit dem Hosenboden wieder auf feuchten Boden aufsetzt. Vor sich ertastet Gieselhold einen Gang, vorsichtig in alle Richtungen tastend untersucht Gieselhold den Gang Stück für Stück. Ab und an findet er Abzweigungen, die aber schnell in Sackgassen münden, und steht schließlich vor einer feuchten, leicht nachgiebigen Wand. Beherzt tritt Gieselhold zu – und durchbricht die morsche Lehmwand. Der Gang geht dahinter weiter. Weiter vorsichtig tastend gelangt Gieselhold zu einer Wendeltreppe, er beschließt umzudrehen und sich mit Gamrik zu bereden.

Gesagt, getan. Widerwillig steigt Gamrik mit in den Schacht und folgt Gieselhold durch die Gänge bis zur Wendeltreppe. Die Luke darüber scheint in einen Vorratsschuppen zu führen. Durch die Luke kann man die Sterne sehen. Aber selbst mit vereinter Kraft schaffen Gamrik und Gieselhold die es nicht die Luke zu öffnen. Also doch sterben, denkt sich Gamrik und wandert lustlos durch die Gänge – bis er einem Gedankenblitz folgend eine weitere Luke in einer dieser unmotivierten Gangenden an Decke entdeckt...ok erfühlt und damit entdeckt. Diese lässt sich zwar schwer, aber trotzdem öffnen. Etwas Licht scheint in den Gang. Beiden klettern hinauf und stehen im Gang vor dem Raum mit den Goblins. Immerhin kommen wir jetzt raus, aber den Halunken und den Orks unsere Sachen überlassen? Niemals! Söldner anheuern hat schon mal geklappt, denkt sich Gamrik. Gieselhold führt die beiden Helden zu einem entsprechenden Etablissement. Dort machen die beiden drei mögliche Kandidaten ausbaufähig

  • Gruppe: zwei Schläger und wohl eine Diebin → möglicher Kandidat
  • Gruppe: vier grobschlächtige Straßenschläger → wohl eher nicht
  • Gruppe: eine hübsche, sexy Magierin und ein riesiger Thorwaler, der ein Bier nach dem anderen kippt.

Für Gamrik ist klar: Die Magierin ansprechen. Kurze Absprache mit Gieselhold und Gamrik startet die Verhandlungen unter Einsatz von viel Bier (beim Thorwaler) und viel Charme (bei der Magierin...die irgendwie nicht abgeneigt zu sein scheint...). Am Schluss kostet es die Helden 4 Dukaten, davon 2 im voraus. Keine halbe Stunde später liegen die Orks tot in ihren Betten und die unsere <mitleid>Möchtegern</mitleid>heldenhaben ihre Ausrüstung, d.h. ihre Waffen und den Gwen PetrylStein – wieder und finden noch was zum plündern.

Heimgehen und Ausruhen, eine sehr gute Idee! Aber da ist dieses Ziehen im Hinterkopf, verdammtes Heldengewissen! Da droht der jungen Schönheit die Sklaverei und können wir unseren Ruf riskieren? Also auf in den Zellentrakt. Erste Zelle: Riegel abgebrochen, durch die Sichtluke sieht man eine skelettierte Leiche. Armer Kerl. Zweite Zelle: Wohl eher ein Strohlager...Strohhöhle. Viele „Traumfänger“ hängen von der Decke, tief im Dunkel des Raumes ein Hocker mit Undefinierbarem drauf...die Helden sehen nicht weiter nach. Dritte Zelle: Die Zelle der Helden – mit offener Bodenluke. Vier Zelle: Lautes Schnarchen vom Grafen von und zu und hin und mit.

Am Ende des Ganges, sozusagen an der letzten verbliebenen Türe, vernehmen die Helden wieder die Stimmen, die sie schon in ihrer Zelle hören konnten. Weiterhin geht es in dem Gespräch um Geschäftsmöglichkeiten rund um den Menschenhandel etc. Da scheinen zwei skrupellos Ganoven große Pläne zu haben. Bis auf einmal die Helden hören: „Bevor wir gehen, prüfe ich nochmals unsere ‚Fehlinvestitionen‘ in den Zellen.“ Geschwind sind die Heldenin ihre Zelle hinein gehuscht und schlafsimulieren. Erfolgreich! Ganove, ein Mensch, geht nach einem flüchtigen Blick durch die Guckluke weiter. „Ich geh noch mal ein Wort mit den Orks reden!“ brüllt er seinem Kumpanen zu. Verdammt, die liegen alle tot in ihren Betten. Gespannt halten die Helden den Atem an. „Ach, lass die auch mal pennen! Das kann bis morgen warten.“ Mit einem mürrischen „Na gut.“ kommt der Kerl wieder an der Zelle der Helden vorbei. Erleichtert atmen diese auf. Den Göttern sei Dank. Glück gehabt!

Ein paar Minuten abwarten und die beiden schleichen sich auf leisen Sohlen zur letzten Tür zurück. Absolute Stille, nix zu hören. Und dunkel. Außer Gieselhold wieder, der hört wieder was, wird wohl langsam Plemplem! Vorsichtig öffnet Gieselhold die Türe, bereit die beiden Bösewichte in im Schlaf niederzustrecken. Aber nix da, der Raum ist dunkel und leer. Ein paar belastende Dokumente auf dem Tisch und Ausrüstung und Nahrung in den Regalen. Eine weiter Luke unter einem gammeligen Teppich. Sonst nix. Wohin sind die beiden Bösewichte verschwunden, verdammt noch mal.

Gieselhold hört wieder mal was. Ein leises Weinen und Wimmern und Fußgetapse. In diesem Raum! Da, der Türriegel bewegt sich. Flink hält Gieselhold die Tür zu. Gamrik findet eine Schale Mehl und sobald sich dieses Etwas erneut an der der Tür zu schaffen macht, streut Gamrik das Mehl darüber. Laut niesend wird eine etwa ein Meter große Kreatur sichtbar. Ein Kobold! Mal wieder! Mit etwas „körperlicher“ Überredungskunst erzählt das Wesen von der Geheimtür auf der anderen Seite im Raum, man muss „nur“ bei dem riesigen Wandgemälde beim richtigen Kopf in die Augen drücken. Total einfach, warum kamen da unsere Helden nicht drauf. Ach ja, sind ja nur faule Möchtegernhelden und keine Hellseher.

Die Tür öffnet sich und die beiden huschen hinein. Wieder ist alles stockdunkel, da Gamrik seinen Gwen Petryl Stein abgedunkelt hat. Wir könnten ja dann gesehen werden. Und unabhängig davon: Das mit „dunkel“ und nichts sehen können wiederholt sich zu oft hier unten unter dem Keller der Hausruine. Da hätte der Planer mal mehr Licht einplanen sollen oder zumindestens einen kompetenten Beleuchtungsexperten zur Rat ziehen sollen. Aber da scheint – mal wieder – eineböswillige Systematik vorzuliegen.

Das Weinen und Wimmern hört man nun deutlicher, eine zittrige Frauenstimme fragt „Hallo, ist da wer?“. Verdammt, die soll den Mund halten, sonst weckt sie noch die beiden Bösewichte. Aber in der Dunkelheit findet sich die beiden Helden auch nicht zurecht. Notgedrungen muss Gamrik seinen Stein wieder aufdecken. Erschrocken vom plötzlichen Licht das Göre an in Panik zu schreien. Gieselhold macht kurzen Prozess und schlägt sie nieder. Alle mal besser, als dass sie jetzt die beiden Bösewichte weckt und ne Stunde Zeit um die Göre zu beruhigen, haben die beiden nicht. Aber auch hier im Raum finden sich keine Schurken, diese sind irgendwie verschwunden. Und die Einzige, die vielleicht Bescheid wüsste bzw. einen Hinweis geben könnte, ist aktuell – nennen wir es mal – ohnmächtig. Und ob diese dann auf Grund der Erfahrungen mit den Helden, zu einem erhellenden Gespräch bezüglich des Verschwindens der Schurken bereit wäre, ist unklar. Die Welt ist böse und unfair...zumindestens diese Exklusivität wird den den Möchtegernhelden gewährt.

Bestimmt haben Schurken eine Teleportationsartefakt verwendet, denn sowas ja jeder...außer Möchtegernhelden. Immerhin, etwas Plündergut und Waffen finden sich, genug das es kein Minusgschäft wird.

Zusammen mit der bewusstlosen Göre und dem wirren Grafen aus der vierten Zelle machen sich Gieselhold und Gamrik auf den Weg druch die Anlage, durch den Keller durch die Ruine zurück. Unterwegs erwacht das Gör wieder und fängt panisch sofort wieder das Zetern und um Hilfe rufen an. Man wolle sie entführen. Genervt schicken Gieselhold und Gamrik das Gör allein durch den berüchtigtsten Bezirk Havenas, das Orkendorf, an dessen Ecken und Straßen zwielichtig Gestalten gerade zu dieser Stunde „normal“ sind, zu ihrer Oma zurück. Panisch wie sie ist, flitzt sie in die Dunkelheit davon. Den wirre Graf und die gefunden Beweismittel zu den in letzter Zeit stattgefunden Entführungen und Erpressungen werden bei der Stadtwache abgegeben. Ohne viele Worte zu verlieren oder gar die Sachlage rund um die Entführungen zu klären, verlassen die Helden wieder die Wache. „Nicht das viel passieren wird, aber das ist nicht unser Problem“, denken die Helden sich.

Die Helden erholen sich die nächsten Tage und machen das Beutegut zu Geld.

Lohn der Mühen sind 10 AP für jeden.

PS: Gerons Hinweis für so einen Fall: „...Orks sind einfach im Gemüt und prügeln auf alles ein, was ihnen blöd kommt...oder Essen ist. Wenn wir also den üblichen Feld-, Wald- und Wiesenorks irgendwo begegnen und wir was von denen wollen müssen, dann …

...sind wir in deutlicher Überzahl und demonstriere damit unsere Stärke…

...trage wir alle unsere Trophäen (z.B. Schädel/Knochen/Waffen unserer getöteten Gegner und deren Blut auf unseren Rüstungen) offen und mit Stolz um unsere Stellung in der ‚Hierarchie’ allen klar zu machen und…

…sind wir sparsam mit unseren Worten um nicht irgendeinen dieser Schwarzpelze auf die ungewollt auf die Füße zu treten und damit seine Ehre zu beschmutzen.

Ich denke, dass bei den Orks nur Stärke, Stand, Ehre und Taten zählt. Unsere zivilisatorische Eitelkeit wird dich töten…Dummheit auch...aber das gilt ja immer.“.