Juni 16, 2026

Aufbruch nach Neu-Arivor (Tag 1 - nach der Krönung Juchos - Tag 3 nKJ)

In der schimmernden Sphäre der Feen, wo Zeit und Traum sich verweben, bestieg Jucho, der neugekrönte König, seinen noch ungewohnten Thron. Doch kaum war die Krone auf seinem Haupt gefestigt, lastete bereits eine Bürde auf ihm: das dunkle Hauptquartier des Korsmalsbundes in Neu-Arivor musste fallen – und nur die uralte Macht der Trommel vermochte es, dieses Bollwerk zu erschüttern.So rief Jucho die Gefährten zu sich: Gamrik, Gieselhold und Gerald. In ernster Runde schmiedeten sie Pläne, wie sie den Wunsch des Feenkönigs erfüllen könnten. Jucho übergab ihnen eine präzise Karte, die den verborgenen Standort ihres Ziels offenbarte. Ihr Weg sollte sie durch die raue Menschenwelt führen, fern der schützenden Magie der Feenreiche.Für den gefährlichen Marsch stattete Jucho die Gefährten großzügig aus. Neben Proviant und Ausrüstung erhielten sie mächtige Artefakte: Mäntel, die sie einmal in Schatten hüllen konnten, ein Wappen als Zeichen ihrer Verbundenheit mit den Feen, sowie eine Phiole kalten Lichtes, die selbst in tiefster Finsternis leuchten würde. Besonders wertvoll war der Wasserschlauch – dessen Inhalt ein einmaliges Portal als letzte Rettung öffnen konnte.Die Trommel selbst war durch Feenzauber verborgen und gesichert – unsichtbar gemacht und mit einer Sperrplatte versehen, die ihr Schlagen verhinderte. Hinzu kamen Heiltränke, Karten, Seile, Haken und die Hoffnung auf einen Kompass aus der Hand Graf Nagrachs, der stets den Weg zur Trommel weisen würde. Selbst an Diplomatie war gedacht: Ein Schreiben an die bornländische Regierung sollte die gemeinsamen Kämpfe gegen den Namenlosen bekräftigen.In den Walbergen, so raunte Jucho, könnten sie, falls sie Hilfe benötien sollten, zudem einen geheimnisvollen Einsiedler finden – einen Einsiedler, der von sich sage er würde über das Leben am Hursach wachen, verbunden mit dem Widderorden. Er schuldete Jucho einen "Gefallen".

Gestärkt durch diese Gaben suchten die Helden zunächst die Schmiedin Junkerin Aue auf, in der Hoffnung, sich mit magischen Klingen auszurüsten. Doch Uneinigkeit über den Preis ließ sie ohne neue Waffen weiterziehen.

Erfolgreicher war ihr Besuch beim Biestinger Fähnrich Yilrim – einem kundigen Überlebenskünstler, der sich ihnen anschloss und ihre Reise durch die Wildnis sichern sollte.

Am folgenden Morgen erfolgte der Aufbruch. Unter feierlichen Worten traten sie durch das Feentor und fanden sich in der kühlen Realität der Menschenwelt wieder. Ein verlassener Lagerplatz wurde ihr erster Ankerpunkt – doch die Reise begann sogleich unter düsteren Vorzeichen. Ein plötzlich aufkommender Wind stellte sich ihnen entgegen, peitschte über steile Pfade und zwang sie zur Umkehr.Im Zentrum des Lagers entdeckten sie einen Stein mit einer seltsamen Mulde. Geralds geisterhafter Begleiter warnte ihn: Unzählige rastlose Seelen verweilten hier. Gamrik, durch Erfahrung geschärft, erkannte das Zeichen – ein Blutopfer war gefordert. Ohne Zögern schnitt er sich in den Daumen und ließ sein Blut in die steinerne Schale tropfen. Die Wirkung war unmittelbar: Die Geister wichen zurück, der Wind legte sich, und der Pfad wurde frei.So führte ihr Weg weiter in ein Tal, begleitet von stiller Anspannung. Gerald sammelte auf dem Marsch essbare Dergolasch-Pilze und das wertvolle Wirselkraut.

Als die Nacht hereinbrach, errichteten sie ein Lager – doch verzichteten auf ein Feuer, um ungesehen zu bleiben.Während Gamrik Wache hielt, bemerkte er in der Ferne ein unheimliches, bläuliches Leuchten. Neugier regte sich, doch er widerstand ihr – ein weiser Entschluss, der möglicherweise schlimmeres verhinderte.

Am nächsten Morgen jedoch sollte das Schicksal seine Hand zeigen: Gieselhold und Gerald untersuchten die Stelle des nächtlichen Leuchtens. Ein unbedachter Schritt – und giftige Pilzsporen stiegen auf. Binnen Augenblicken sanken beide bewusstlos nieder. Aus der Ferne erkannte Gamrik die Gefahr, bedeckte Mund und Nase mit einem Tuch und eilte herbei. Mit Kraft und Umsicht zog er seine Gefährten aus dem Giftfeld und begann, sie behutsam zurück ins Leben zu rufen.

So setzte sich ihre Reise fort – voller Gefahren, geführt von Mut und dem unausweichlichen Ziel: Neu-Arivor und das Ende des Korsmalsbundes.